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PostGIS ST à l'intérieur n'existe pas

PostGIS ST à l'intérieur n'existe pas


Je suis assez nouveau sur postgresql et postgis, donc cette erreur sera probablement due à une erreur de débutant.

Je souhaite exécuter la requête spatiale ST_within. Quand je décris la requête comme ceci

SELECT nw.entity_id AS NavElem_id, nw.featuretype, nw.processingstatus AS NavElem_ProcessingStatus, nw.frc, nw.geometry AS NavElem_geom, aaa.processingstatus AS AA_processingstatus, aaa.networktype, aaa.geometry_id, AS AAa .network nw, sml.aa_geo_att aaa O ST_Within (nw.geometry, aaa.geometry);

Cela fonctionne bien, mais je ne veux pas fournir le nom du schéma à chaque fois (dans ce cas sml.), je veux le rendre générique afin que je puisse l'utiliser dans un fichier SQL.

Lorsque j'essaie de définir le chemin du schéma dans une première requête et le ST_within dans la deuxième requête

SET search_path TO sml; SELECT nw.entity_id AS NavElem_id, nw.featuretype, nw.processingstatus AS NavElem_ProcessingStatus, nw.frc, nw.geometry AS NavElem_geom, aaa.processingstatus AS AA_processingstatus, aaa.networktype, aaa.geometry_, AS networkaaaid nw, aa_geo_att aaa WHERE ST_Within (nw.geometry, aaa.geometry);

J'obtiens l'erreur suivante :

ERREUR : la fonction st_within(public.geometry, public.geometry) n'existe pas LIGNE 5 : WHERE ST_Within (nw.geometry, aaa.geometry); ^ ASTUCE : aucune fonction ne correspond au nom et aux types d'argument donnés. Vous devrez peut-être ajouter des transtypages explicites. ********** Erreur ********** ERREUR : la fonction st_within(public.geometry, public.geometry) n'existe pas État SQL : 42883 Indice : aucune fonction ne correspond au nom donné et types d'arguments. Vous devrez peut-être ajouter des transtypages explicites. Caractère: 311

Même si j'ai défini le schéma, ST à l'intérieur regarde dans le schéma public, ce que je ne veux pas.


Votre problème est que vous avez exclu le schéma public du search_path. Toutes les fonctions et tous les types sont dans le schéma public (par défaut)

Donc, ce que vous devez faire, c'est simplement inclure le schéma public dans le search_path

SET search_path TO sml, public;

signifie que la base de données écrira dans sml si vous ne donnez aucun schéma

SET search_path TO public, sml;

signifie que la base de données écrira au public si aucun schéma n'est donné.

Mais dans les deux cas, les deux schémas seront recherchés pour les tables, les fonctions, etc.


CRÉER UNE EXTENSION postgis_sfcgal;


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Toutes les géométries ont au moins deux dimensions de coordonnées : les coordonnées X et Y définissant les coordonnées 2D de chaque point. Pour les systèmes de référence spatiale géographique, il s'agit de la latitude et de la longitude d'un point.

Les géométries peuvent éventuellement avoir des valeurs Z et/ou M associées à chaque point de la géométrie. le Z value introduit la troisième coordonnée de dimension. La valeur Z est généralement utilisée pour indiquer la hauteur ou l'élévation.

La valeur de mesure M peut être utilisé pour enregistrer des valeurs non coordonnées supplémentaires en divers points d'une géométrie. La valeur M est le plus souvent utilisée dans les géométries avec le système de référence linéaire, par ex. où M stocke une valeur de distance à partir d'un point de départ défini.

Les types de dimension suivants sont pris en charge par SAP HANA :

  • Cote 2D (X, Y)
  • Cote 2D avec mesure (X, Y, M)
  • Cote 3D (X, Y, Z)
  • Cote 3D avec mesure (X, Y, Z, M)

Il est important de noter que ces valeurs de coordonnées Z et M peuvent être utilisées pour stocker des informations supplémentaires, mais ne sont pas prises en compte lors du calcul des relations spatiales ou des opérations d'ensemble.


Alias ​​de fonction obsolètes

MySQL nous met en garde contre ces fonctions depuis longtemps. Il est grand temps d'arrêter de les utiliser et de commencer à utiliser des noms de fonctions conformes aux normes. La liste complète des alias obsolètes et des remplacements recommandés est :

Nom obsolèteNom recommandé
SurfaceST_Zone
Comme BinaireST_AsBinary
CommeTexteST_AsText
AsWKBST_AsBinary
AsWKTST_AsText
AmortirST_Tampon
CentroïdeST_Centroid
ContientMBRContient
Enveloppe convexeST_Coque convexe
Des croixST_Croix
DimensionST_Dimension
DisjointMBRDisjoint
DistanceST_Distance
Point final
ST_EndPoint
EnveloppeST_Enveloppe
Équivaut à
MBREquals
ExtérieurAnneauST_Anneau Extérieur
GeomCollFromTextST_GeomCollFromTxt
GeomCollDeWKBST_GeomCollFromWKB
GeometryCollectionFromTextST_GeomCollFromTxt
GéométrieCollectionDeWKBST_GeomCollFromWKB
GéométrieDeTexteST_GeomFromText
GéométrieDeWKBST_GeomFromWKB
GéométrieNST_GéométrieN
TypeGéométrieST_GeometryType
GeomFromTextST_GeomFromText
GéomDeWKBST_GeomFromWKB
GLongueurST_Longueur
IntérieurAnneauNST_Anneau IntérieurN
Intersecte
MBRintersecte
Est fermé
ST_EstFermé
Est videST_EstVide
Est simpleST_EstSimple
LigneDeTexteST_LineFromText
LigneDeWKBST_LineDeWKB
LigneChaîneDeTexteST_LineFromText
LigneChaîneDeWKBST_LineDeWKB
MLineFromTextST_MLineFromText
MLineDeWKBST_MLineFromWKB
MPointDeTexteST_MPointFromText
MPointDeWKBST_MPointDeWKB
MPolyFromTextST_MPolyFromText
MPolyDeWKBST_MPolyFromWKB
MultiLineStringFromTextST_MLineFromText
Chaîne multiligne à partir de WKBST_MLineFromWKB
MultiPointDeTexteST_MPointFromText
MultiPointDeWKBST_MPointDeWKB
MultiPolygonDeTexteST_MPolyFromText
MultiPolygonDeWKBST_MPolyFromWKB
NumGéométriesST_NumGeometries
NumIntérieurAnneauxST_NumInterior Ring
NumPointsST_NumPoints
ChevauchementsMBRchevauchements
PointDeTexte
ST_PointFromText
PointDeWKBST_PointDeWKB
PointNST_PointN
PolyFromTextST_PolyFromText
PolyDeWKBST_PolyFromWKB
PolygoneDeTexteST_PolyFromText
PolygoneDeWKBST_PolyFromWKB
SRIDST_SRID
Point de départST_StartPoint
TouchesST_Touches
DansMBRDans
X
ST_X
OuiPORCHERIE

Si une requête utilise l'un des alias obsolètes, un avertissement d'obsolescence s'affichera :​


Vancouver

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Remarque : Merci à Village Gamer pour le Twitter en direct.

Remarque : merci à Village Gamer pour la couverture Twitter en direct lors de l'événement de mardi et pour la rédaction de cet article fantastique. Pour voir l'article original : http://www.villagegamer.net/2012/09/20/bc-games-industry-town-hall-where-do-we-go-from-here/

Comme ceux d'entre vous qui nous suivent sur Twitter le savent bien, DigiBC a organisé une assemblée publique mardi soir pour la communauté de développement de jeux de la Colombie-Britannique. C'était encourageant de voir une aussi excellente participation à l'événement, et bravo à Whitney et Carly pour avoir organisé l'événement. La soirée a présenté un panel de développeurs créatifs locaux avec Lance Davis jouant le rôle de modérateur. Le discours d'ouverture de la soirée a été présenté par Rick Griffiths, associé du groupe Audit et certification chez PwC. Je n'aborderai que quelques-uns des faits saillants de la soirée, simplement parce que la conversation s'est déroulée assez rapidement et parce que nous avons enregistré l'événement. La vidéo devrait être disponible plus tard dans la journée sur notre chaîne YouTube, et j'ai rassemblé de nombreux tweets dans un tableau sur Storify. J'enverrai un tweet et publierai sur notre page Facebook une fois la vidéo en direct. Si vous lisez ceci, alors j'appuie sur le bouton Publier et sinon je continuerai à ajouter des idées et des modifications à l'infini, car il y a tellement de choses à dire et à faire en ce qui concerne l'industrie de la Colombie-Britannique. Un avertissement à éviter avant tout : je sais que je m'écarte souvent et c'est ainsi que fonctionnent mes schémas de pensée. Comme je l'ai dit à Scott en écrivant cette missive, les gens qui me connaissent savent que c'est comme ça que j'écris &ndash Je peux écrire avec une seule pensée, quand je reçois une nouvelle pensée brillante qui défile &ndash mais le message qu'il contient ne change pas &ndash nous avons tous besoin les uns des autres si nous voulons voir la communauté du développement en Colombie-Britannique grandir et survivre, et on pourrait en dire autant de l'industrie nationale. Je n'ai pas l'intention d'offenser qui que ce soit ou de pointer du doigt une personne en particulier. J'ai l'intention de vous faire parler et réfléchir sur ce qui s'est passé lors de la réunion de mardi soir, car j'ai bien l'intention de faire tout ce que je peux pour que le secteur de l'industrie créative de la Colombie-Britannique continue de fonctionner et de réussir. Et toi?

Lance Davis et Rick Griffiths ont ouvert la soirée en fournissant une base pour le sujet de la nuit avec quelques chiffres et statistiques de base concernant l'utilisation mondiale d'Internet en ce qui concerne l'accès sans fil, filaire et console ainsi que la façon dont l'industrie du jeu vidéo se compare aux autres dans cette province. Rick a également fourni une brève comparaison de la Colombie-Britannique, de l'Ontario et du Québec en ce qui concerne les produits, les talents et les studios. Je pense que c'était une bonne façon de commencer le dialogue, car cela montre à beaucoup de ceux qui ne savaient peut-être pas à quel point ces chiffres ont joué, jouent et peuvent jouer un rôle très important pour montrer où nous étions, où nous en sommes maintenant, et où nous pouvons aller. Encore une fois, une fois la vidéo téléchargée (elle était censée être téléchargée pendant la nuit, mais le téléchargement a échoué pour une raison connue uniquement de YouTube), vous pourrez tous écouter ce que tout le monde avait à dire.

Avant de continuer, je tiens à souligner qui faisait partie du panel et eux pour leur participation, ainsi que remercier les sponsors de la soirée : Vancouver Economic Commission et Microsoft Studios.

  • Wil Mozell, Microsoft Studios
  • Jean Lutz, Arts électroniques
  • Brenda Bailey Gershkovitch, Silicon Sisters Interactive
  • Tonique mat, Zeros 2 Heros Media
  • Kenny Huang, Jeux de chauve-souris bleue
  • Julien Ing, Jeux Éruptifs
  • Modérateur : Lance Davis, Slant Six Jeux

Lorsque j'ai lancé Village Gamer pour la première fois en 2008, j'avais déjà eu de nombreuses conversations avec qui voulait l'entendre sur la façon dont je voyais, en tant que véritable outsider, l'industrie du développement de jeux vidéo dans cette province, et j'ai identifié quelques points clés. Ma principale frustration à ce moment-là était que je sentais que très peu écoutaient, et je pense que je ne suis pas le seul à avoir de tels souvenirs d'avoir essayé de faire face à ce qui est encore perçu comme le "club des vieux" qu'est l'industrie du développement de jeux, et en fait, certaines de nos associations liées au commerce tombent également dans ce piège. Hier soir, pour la première fois, j'ai ressenti une étrange justification &ndash comme si quelqu'un avait écouté, et maintenant la lumière s'est allumée &ndash et le dialogue a commencé sur ce que les développeurs BC&rsquos doivent faire pour aller de l'avant &ndash et je dis développeurs BC&rsquos parce que nous devons tous nous rappeler que ce ne sont pas tous les studios de la province de Vancouver. Croyez-le ou non, il existe un monde en dehors de la grande ville.

Pour en revenir à ce que j'ai vu de l'industrie locale &ndash tout le monde était occupé à faire ce qu'il faisait le mieux &ndash créer des propriétés qui engageaient et divertissaient les masses de joueurs, mais le faisant seul, dans leurs silos privés, ne se réunissant que pour déplorer l'état du marché ou le dernier ralentissement. Il y avait très peu d'unité et très peu d'interaction avec l'utilisateur final et les personnes qui ont fourni les dollars de vente pour financer les projets actuels et futurs. Depuis lors, nous avons vu des secteurs de l'industrie du développement de jeux commencer à se réunir pour partager leurs expériences et s'entraider. Des groupes comme Full Indie et Vancouver Social Games sont florissants, mais il reste encore beaucoup de chemin à parcourir. L'une de mes principales observations a été la différence entre les cultures de développement à Vancouver et à Toronto, autre point que j'ai soulevé à maintes reprises. La communauté de développement de Vancouver s'est développée dans le secteur Triple A, dont le mantra a souvent été « vous ne discuterez de rien avec qui que ce soit à aucun moment ». Pendant ce temps, de l'autre côté du pays, la communauté de développement de Toronto a grandi en tant qu'indie, plongeant seulement récemment ses orteils dans le monde du développement de grandes maisons étrangères Triple A. Ces développeurs indépendants ont appris très tôt que la coopération et la collaboration inter-maison offraient leurs meilleures chances de survie.

Ensuite, nous avons les associations professionnelles. New Media BC est entré dans une fusion avec BC Wireless, et la situation s'est plutôt bien déroulée à partir de là pendant quelques années. Avec la relève de la garde à DigiBC et l'ajout du BC Interactive Task Force, il y a peut-être un peu d'espoir. Whitney et Carly ont certainement du pain sur la planche pour essayer d'améliorer la marque DigiBC & ndash et il est peut-être temps d'effectuer un autre changement de marque complet. Beaucoup de dégâts ont été causés dans le court laps de temps où New Media BC a cessé d'exister, mais pour être juste, je pense que les gens doivent mettre le passé dans le passé et être prêts à travailler avec l'association pour aller de l'avant. La communication sera la clé.

Malheureusement, DigiBC n'est pas la seule association à des problèmes. Notre chapitre local SIGGRAPH &ndash pour tous les grands événements qu'il apporte, et le travail acharné qui a été fait pour gagner l'expo SIGGRAPH pour la ville &ndash est un groupe très fermé. Notre chapitre IGDA a également des défis &ndash principalement le pouvoir des personnes et l'organisation &ndash pas faute d'essayer &ndash la tentative de relancer IGDA Vancouver est en cours. Il y a tous ces groupes dissidents qui devraient travailler ensemble, chaque association a ses propres statuts et frais, mais il n'y a aucune raison pour qu'ils ne puissent pas tous s'asseoir à la même table et être inclusifs pour ceux de l'industrie qui veulent se joindre et deviennent proactifs &ndash et qui ne vivent pas nécessairement à Vancouver, Metro Vancouver ou même le Lower Mainland. Il doit y avoir de la transparence dans toutes nos associations si elles veulent que les gens rejoignent et s'impliquent à nouveau &ndash ne traitez pas vos membres comme des lemmings et des champignons.

Selon le cycle habituel, les récents ralentissements de l'industrie de la Colombie-Britannique ont vu un afflux de petites maisons indépendantes apparaître, et bien que les groupes de rencontre aient ouvert les portes à la communication, c'est un défi pour des années de mentalités enracinées "vous ne devez pas discuter" à laver du jour au lendemain, et c'est là que réside le plus grand défi, suivi de près par le soutien des associations industrielles, l'intérêt du gouvernement et les opportunités de financement de démarrage. Bien qu'il y ait eu une couverture médiatique positive de la part de médias tels que le Vancouver Sun et le Georgia Straight, peu d'acheteurs comprennent vraiment ce qu'est le développement de jeux, car ils ne regardent pas des émissions comme Electric Playground ou Reviews On The Run. Ils ne lisent pas les sites comme le nôtre, les joueurs en ligne canadiens ou TechVibes. Ils voient la couverture médiatique des fermetures de studios et du contenu controversé du jeu. Ils voient la couverture chaque fois qu'il y a un crime commis quelque part dans le monde et les gens veulent immédiatement savoir si le jeu de jeux vidéo violents y est pour quelque chose, mais combien connaissent vraiment la contribution que nos développeurs de jeux ont apportée, et font encore , à la culture mondiale et au monde de la technologie en général ?

Ce sont quelques-uns des domaines qui ont été abordés hier soir, avec de nombreuses excellentes suggestions faites, des problèmes identifiés et un sentiment que peut-être maintenant l'industrie de la Colombie-Britannique peut s'unir et travailler avec son association industrielle pour devenir la force qu'elle est censée être (regardez la vidéo pour des conversations complètes). Pour en revenir à ma mention du &ldquoold guy&rsquo club&rdquo &ndash, nous ne pouvons ignorer les valeurs et les expériences que l'industrie du développement de la ville a acquises des studios hérités &ndash ceux qui ont apposé le sceau Triple A sur Vancouver il y a de nombreuses années, lorsque l'industrie du jeu était mais un point sur la carte économique. Sans leur pionnier et leur développement vers l'extérieur avec chaque cycle de licenciements et de réduction des effectifs, nous aurions la fondation que nous avons aujourd'hui et c'est une triste réalité que la majorité des studios hérités ne sont plus détenus localement, et comme a été signalé à l'ouverture de la Mairie, il existe une véritable mentalité « construire une entreprise et la vendre » qu'il convient d'examiner de plus près.

Comme Victor Lucas l'a souligné hier soir, nos développeurs devraient être sacrément fiers de ce qu'ils font et des contributions qu'ils apportent à la société, mais vous devez tous apprendre à vous exprimer et à être entendus et à être entendus par le gouvernement, les investisseurs, les éducateurs , le public acheteur et ceux qui ne vous considèrent que comme des fabricants de jouets. Je sais différent. Victor connaît différents &ndash, beaucoup de vos employés des médias locaux connaissent différents &ndash, mais nous permettez-vous facilement de parler de vous et de ce que vous faites ? Certes, il doit y avoir cette barrière de confidentialité lorsque vous travaillez sur des projets de propriété intellectuelle propriétaires, mais si nous, les initiés de l'industrie, ne savons pas ce que vous avez fait ou ce que vous faites, comment voulez-vous que quelqu'un d'autre le sache et le comprenne ? Vous devez parler au public plus souvent que de créer un battage médiatique pour une sortie à venir. Dans quelle mesure êtes-vous interactif avec vos utilisateurs finaux ? Utilisez-vous les réseaux sociaux à votre avantage ? À quoi ressemble votre support produit ? Nous avons un projet en développement depuis plus d'un an qui vous aidera à réaliser certains des objectifs ci-dessus, mais nous avons besoin d'une aide sérieuse en matière de codage Web que nous pouvons nous permettre, nous résolvons donc lentement les problèmes par nous-mêmes. Nous n'avons qu'un an de retard. Peut-être que nous serons prêts l'année prochaine. Nous ne sommes pas en mesure de nous incorporer, ce qui nous permet de postuler aux programmes du Fonds des médias du Canada, et nous pouvons nous permettre les tarifs des projets offerts par le Center for Digital Media ou le BCIT, nous nous efforçons donc de notre mieux et de la même manière que de nombreux de toi.

En parlant d'abordabilité et de croissance, il y a eu de longs entretiens lors de la mairie sur les avantages et les pièges des crédits d'impôt &ndash le fait qu'ils soient là (ou pas là), le fait qu'une taille unique ne convient pas à tous, leur mérite et leur obstacle . Certains crédits d'impôt fonctionnent, d'autres non. Certains pensent qu'ils doivent être plus gros, d'autres non. Personnellement, je pense que la meilleure combinaison peut être une combinaison de programmes de démarrage de tous les niveaux et au sein de l'industrie elle-même, au sein de la communauté des investisseurs, du gouvernement et du public. Nous sommes un groupe créatif &ndash pourquoi ne pouvons-nous pas travailler ensemble pour trouver une solution créative qui soit évolutive et bénéfique pour beaucoup, plutôt que pour les &ldquoprivilegies&rdquo qui semblent toujours se nourrir de l'auge, faute d'un meilleur terme &ndash et ce n'est pas vraiment ainsi que je veux formuler le sens que j'essaie de transmettre, mais les mots justes sont en orbite quelque part. Plus de caféine.

Ce ne sera pas une tâche facile de combler le fossé entre &ldquoThe Mother Ship» comme beaucoup l'ont fait référence à EA Canada, et les autres maisons Triple A appartenant à des éditeurs étrangers, et la communauté indépendante localisée. La même chose pourrait probablement être vraie pour les maisons indépendantes développant une propriété intellectuelle sous licence par opposition à une propriété intellectuelle propriétaire, mais un pont doit être trouvé et des solutions aux problèmes rencontrés par la communauté de développement de la Colombie-Britannique doivent être trouvées. Quand tout est dit et fait, je suis toujours un véritable outsider, et j'admets volontiers que je ne connais pas tous les tenants et aboutissants de l'industrie, et je ne peux certainement pas suivre les échanges en cours entre l'industrie ici, à Toronto, Québec ou ailleurs au Canada. Je ne peux que relayer mes observations et ce que j'en retiens d'hier soir. Il y aura toujours des intérêts régionaux au cœur du problème, mais nous devons unir non seulement nos communautés locales, nous devons nous unir en tant que pays.

L'un de mes mantras marketing lors de la promotion des secteurs de l'industrie des médias numériques au Canada est que j'aimerais beaucoup que le monde extérieur sous-traite au Canada. J'aimerais voir notre propre industrie s'externaliser chaque fois que le besoin s'en fait sentir. J'ai parfois été critiqué pour avoir un site nommé Village Gamer alors qu'il ne s'agissait pas que de jeux. Cela a commencé de cette façon, mais j'étais tellement frustré d'essayer de trouver des nouvelles à publier tous les jours que je me suis diversifié et avec le recul, c'était la bonne chose à faire pour moi parce que maintenant, si vous lisez ce site correctement et faites l'utilisation de l'information que je partage, vous vous asseoirez et direz &ldquowow, je ne savais pas qu'il y avait une entreprise canadienne qui faisait cela&rdquo ou &ldquogee, qui a été fabriqué au Canada ?&rdquo &ndash pourquoi contractez-vous avec des entreprises extérieures alors que nous avons généralement les bonnes ressources ici à la maison? Faites-vous votre part pour soutenir votre propre communauté en tant qu'entreprise et consommateur? Oui, je l'admets, je suis du genre &ldquobuy local&rdquo. Très peu de jeux auxquels je joue sont développés en dehors de nos frontières, et le seul jeu PC MMO-RPG auquel je joue a été développé à Seattle, et des Canadiens sont employés par ce studio en particulier. Au cas où vous ne le sauriez pas, je suis d'abord un joueur de console de base, suivi d'un ordinateur de poche, suivi d'un mobile, puis d'un PC.

Donc, pour revenir à la pensée originale que j'ai commencée il y a quelques minutes, que se passera-t-il si et quand les possibilités et les réalités des crédits d'impôt, des subventions et des subventions disparaissent ? Cette industrie sera-t-elle capable de se débrouiller seule? C'est un monde compétitif. Avez-vous positionné votre entreprise de manière à ce que votre produit soit une denrée précieuse pour les acheteurs du monde entier ? Nous vivons un contretemps mineur en Colombie-Britannique qui pourrait facilement se transformer en une éruption majeure si cette industrie ne mûrit pas et n'ouvre pas ses portes au changement. Vous avez tous besoin de vous embrasser autant pour vos similitudes que pour vos différences. Nous devons travailler avec le gouvernement et les financiers non seulement pour les défis financiers et économiques auxquels nous sommes confrontés, mais aussi pour le manque de talents dont beaucoup d'entre vous ont parlé lors de la réunion. Les gens quittent encore la Colombie-Britannique pour d'autres régions. Le talent créatif est un atout mobile. Le gouvernement a fait une annonce aujourd'hui au sujet des améliorations apportées à l'éducation en ce qui concerne le commerce. L'une de ces améliorations s'appliquera-t-elle à l'éducation et à la formation dans les domaines des médias numériques ou de la technologie ou ira-t-elle toutes aux carrières traditionnelles dans les domaines des services, du bâtiment et des ressources ? Pensons-nous à travailler avec d'autres secteurs créatifs et associations ? Le développement de jeux n'est pas la seule industrie dans cette ville. Alors que le divertissement numérique et l'interactivité se fondent et se moulent dans un secteur transmédia, c'est probablement une bonne idée d'avoir quelques amis dans ces autres secteurs. Dites simplement & rsquo.

Les questions précédemment posées que j'ai posées dans le paragraphe ci-dessus ouvrent la porte à un autre point et si les anciens studios de Vancouver nous ont donné le talent et la formation nécessaires pour avancer dans le monde indépendant, qu'est-ce que le monde indépendant va laisser en héritage ? Vous avez tellement à offrir &ndash non seulement à l'utilisateur final, mais aux futures générations d'esprits créatifs et techniques. Cela va au-delà du travail avec les écoles post-secondaires et cela va à nos écoles secondaires et même à nos écoles élémentaires. Que peut faire l'industrie pour attraper ces jeunes avant que notre style d'éducation de la révolution industrielle n'épuise leur créativité ? Saisissez-vous des occasions de participer à des événements scolaires? Parlez-vous au gouvernement de la nécessité d'une plus grande diversité dans les programmes de carrière offerts dans nos écoles et un programme qui est un énorme succès est la Digital Media Academy à Argyle Secondary à North Vancouver. Chaque secondaire de la province devrait offrir ce style de programme. Tous les étudiants ne sont pas faits pour une carrière traditionnelle, alors pourquoi n'offrons-nous que ce type de programmes ? Y a-t-il eu une sorte de dialogue amorcé avec le ministère de l'Éducation? Y a-t-il des programmes en place dans nos écoles postsecondaires pour enseigner aux enseignants des générations futures et donnons-nous à ceux qui aspirent à enseigner les outils dont ils ont besoin pour suivre un monde en évolution rapide et pour inspirer les talents qui travaillent actuellement à la maternelle ? et les classes primaires? Que faisons-nous ici et maintenant pour préparer nos enfants aux carrières fondées sur le savoir et la création qui leur sont accessibles ?

Nous devons trouver un moyen de rendre cette communauté accessible à tous &ndash et je parle de l'industrie au-delà des frontières du centre-ville de Vancouver. Soyez inclusif et il se passe de grandes choses dans cette province. Il existe des programmes dans d'autres régions qui fonctionnent. Tout le monde ne peut pas se rendre au centre-ville de Vancouver pour un séminaire à 8 h. Tout le monde ne peut pas non plus se rendre au centre-ville de Vancouver pour un événement en après-midi ou en soirée. Tout le monde n'a pas les moyens d'assister à des conférences et séminaires, d'adhérer à une association commerciale ou à un groupe d'intérêt spécial ou de partir en mission commerciale dans des pays étrangers. Les barrières à l'entrée en ce qui concerne le produit et le marché sont peut-être plus faibles qu'auparavant, mais quelles sont les barrières à l'implication ? La clé du succès de cette province sera l'unité et l'inclusion pour toute la province, pas seulement pour ceux du centre-ville. Ce sera dans toutes les associations et programmes de travailler ensemble chaque fois que possible, dans la mise en commun des ressources, dans la mise en lumière d'une tâche énorme avec l'aide de plusieurs mains à travers la communication et l'organisation.

L'industrie du développement doit cesser de se cacher et de se tordre les mains. J'ai vu ce que les gens de cette industrie peuvent accomplir lorsqu'ils se réunissent, et personne ne peut mieux transmettre ce qui est nécessaire avec les idées appropriées que ceux d'entre vous qui travaillent dans l'industrie. Je peux observer, je peux tenir des conversations, je peux promouvoir ce que vous faites, mais je ne peux pas parler du fonctionnement interne quotidien de ce dont vous avez besoin pour grandir et prospérer. La Colombie-Britannique a tellement de potentiel pour être au sommet en tant que centre créatif et vous étiez le numéro un, et vous pouvez l'être à nouveau. Ne laissez pas l'élan de la conversation du mardi soir se taire. Ce ne sera pas facile. Cela ne se fera pas du jour au lendemain ni même en quinze jours. Cela va demander des efforts, cela va demander de la coopération et de laisser les egos à la porte. Il faudra changer vos habitudes et devenir des extravertis francs qui ont parfaitement le droit de crier au monde que vous êtes ici (insérer la scène Horton Hears A Who ici) et que vous comptez. Vous comptez pour l'économie, vous comptez pour le monde du divertissement et vous comptez pour la communauté mondiale. Maintenant que comptez-vous faire à ce sujet?


4 réponses 4

La sortie du dumpet indique que l'original contient deux images de démarrage ElTorito : une pour le démarrage de style BIOS et une autre pour UEFI. Après avoir spécifié la première image de démarrage pour le BIOS avec les options mkisofs, vous devrez utiliser les options -eltorito-alt-boot et -eltorito-platform efi pour spécifier une deuxième image de démarrage. Quelque chose comme ça:

Je ne sais pas avec certitude quel fichier pourrait être utilisé comme image de démarrage UEFI.

Mise à jour : j'ai mis la main sur une image ISO Windows 10 originale et j'ai fait quelques expérimentations. Sur ma version, la valeur Load LBA était de 519 pour l'entrée de démarrage UEFI. En me souvenant qu'une taille de bloc de CD-ROM est de 2048 octets, j'ai vidé le bloc :

On dirait le début d'une image de disquette de 1,4 Mo. 2880 secteurs de disquette * 512 octets par secteur de disquette / 2048 octets par secteur de CD-ROM = 720 secteurs de CD-ROM. Je suppose que le micrologiciel ignore simplement la valeur des secteurs de charge et examine le secteur de démarrage FAT pour trouver la taille réelle.

Et oui, il contient un système de fichiers (v)FAT12 avec un seul fichier : EFIBOOTBOOTX64.EFI , d'une taille de 936352 octets.


Le champ magnétique se déplace-t-il avec l'élément courant qui l'a induit ?

Initialement, un point( $P$ ) est défini dans l'espace, avec un champ magnétique( $-Bhat$ ) produit par un élément courant ( $Idl$ ). Si le fil commence à bouger dans le $-vhat$ direction, cela produirait-il un champ électrique autour de $P$ puisque le champ magnétique change ?

Je pose cette question parce que j'ai réfléchi au paradoxe de Faraday et je me suis souvenu de cette expérience :

L'une des étapes donne le résultat suivant :

Le disque est maintenu immobile pendant que l'aimant tourne sur son axe. Le résultat est que le galvanomètre n'enregistre aucun courant.

La raison (qui était très perspicace) pour cela est la rotation de l'aimant (et des dipôles à l'intérieur) ne fait pas bouger le champ magnétique.

Ce qui m'a fait envisager le cas d'un courant porteur d'éléments. Je sais que ce système n'applique pas la force de Lorentz (en particulier la force magnétique ( $v imes B$ )).

De plus, si le fil (ou $Idl$ ) se déplace dans une autre direction cela donnerait-il toujours un $E_ non conservateur$ ?

En quoi l'élément actuel et sa relation avec le champ magnétique qu'il produit sont-ils dynamiquement différents de l'aimant en rotation avec un champ magnétique stationnaire produit par l'aimant ?


Résolution du congrès #6

Vers un partenariat plus représentatif : une résolution pour changer le Canon diocésain 22

Proposé par: Le révérend Nigel Taber-Hamilton, Au nom des cercles de couleur des ministères ethniques

REMARQUE: La résolution originale soumise au Comité des résolutions n'a été que légèrement révisée dans le texte et comprend une explication détaillée basée sur les commentaires du Comité. La forme de la résolution ci-dessous se trouve à l'annexe du rapport du Comité des résolutions au congrès et sera soumise sur le parquet du congrès comme résolution de substitution à l'original.

Résolu, que la 110 e Convention du diocèse épiscopal d'Olympie modifie le Canon diocésain 22 comme indiqué ci-dessous :

Canon 22 : La Commission du ministère

Il y aura une Commission sur le Ministère composée d'au moins dix membres.

une. Un membre de la Commission est choisi par le Comité permanent parmi ses membres. Ces membres ont un mandat d'un an et peuvent être reconduits par le Comité permanent .

b. Parmi les autres membres de la Commission pas moins de une moitié la troisième doit être membre du clergé résidant canoniquement dans le diocèse et pas moins de une la troisième la moitié seront des Communicants laïcs adultes en règle dans le diocèse. Celles-ci les membres sont nommés par l'évêque lors de la convention annuelle pour des mandats de trois ans. La moitié des membres de la Commission sont élus par la Convention annuelle pour un mandat de trois ans. Un tiers de la Commission sera nommé et élu chaque année . Non tel membre peut servir durant plus de deux mandats successifs de trois ans. Ceux qui nomment et élisent les membres de la Commission, ainsi que la Commission elle-même, doivent lutter pour la diversité décrite dans le Canon diocésain 17.

c. Si une vacance d'un membre nommé par l'évêque survient au sein de la Commission, l'évêque doit combler la vacance pour le mandat non expiré. En cas de vacance d'un membre élu par le Congrès annuel au sein de la Commission, le Conseil diocésain comblera le poste vacant jusqu'au prochain Congrès annuel, qui élira une personne remplaçante pour remplir le reste du mandat non expiré.

ré. À partir de 2021, la commission entamera le processus de trois ans requis pour passer à la structure ci-dessus, l'évêque nommant un sixième et la convention élisant un sixième des membres de la commission chaque année, maintenant les laïcs/ordonnés 50%/50 % équilibre.

Section 2 Duties and responsibilities

une. The Commission on Ministry shall have the duties and responsibilities prescribed by Canons of the General Convention of the Episcopal Church. It shall assist the Bishop in matters pertaining to the enlistment and selection of persons for ministry, in the guidance and pastoral care of candidates for Holy Orders, of Deacons, lay professionals, and other baptized persons, and in matters pertaining to lifelong learning.

b. It shall interview Candidates for Holy Orders and shall, upon assignment by the Bishop, conduct, evaluate, and report upon canonical examinations. The Commission shall report promptly in writing to the Bishop the results of all interviews and examinations conducted by it or for it, whether satisfactory or unsatisfactory, making separate reports upon each person examined. The Bishop shall transmit these reports to the Standing Committee, which shall in no case recommend a candidate for Holy Orders, or for ordination to the Diaconate or Priesthood, without first considering the report of the Commission on Ministry.

c. The Commission on Ministry shall have such other responsibilities as are placed upon it by the Canons of the General Convention, by the Canons of the Diocese, and as may be assigned to it by the Bishop.

The Commission on Ministry may adopt and publish rules for its work. Such rules shall be consistent with the Canons of the General Convention and of the Diocese, and shall be subject to the approval of the Bishop. These rules may include authorization for the appointment of committees of the Commission to act on its behalf.

At the first meeting of the Commission following the Diocesan Convention, the Commission shall elect Bishop shall appoint a Convener from within its number . The Secretary for Vocations shall be appointed by the Bishop and shall keep a record of Commission proceedings, which shall be open at all times to members of the Commission, and to the Bishop and Standing Committee. The Commission shall make an annual report of its actions and activities to the Diocesan Convention.

Explication

The Commission on Ministry plays a critical role in guiding all persons who seek to deepen their baptismal ministries and serve the church as both lay and ordained leaders. In its role in leadership formation, the Commission determines the composition of the leadership of the diocese and of the Church. Therefore, leadership identity and representation are very important in the life of our diocese. This resolution names striving for diversity as a goal of the development of future diocesan and Church leadership.

This resolution asks for changes in the manner in which members of the Commission on Ministry are chosen. Rather than the Commission being fully appointed by the Bishop, this resolution proposes that the Commission be composed of both lay and ordained members in equal numbers and that, one-half of the Commission’s members be elected by Convention. As Ethnic Ministries Circles of Color we long for the day when the leadership of our missions, parishes, dioceses, and national church begins to truly reflect the diversity of God’s Creation. We believe that the more democratic process of partial election from the Convention will provide the opportunity for diverse voices to participate in the decision-making processes that determine the composition of the Commission. The intention of this resolution is to help create a more representative membership on this key Commission.

In our diocese, there are only 8 active Black, Indigenous and People of Color clergy out of the 293 clergy resident in our diocese. In the last 12 years, we have lost too many such clergy. Changing the balance on the Commission on Ministry to include more lay Episcopalians (shifting from one-third to one-half lay representation on the Commission) facilitates the COM’s ability to be more representative of our communities of color, which are predominantly lay led while also reflecting diversity among those whom we call to holy orders.


4 réponses 4

switch statements with an int value don’t allow the compiler to help you. But assume you use a library that provides an enum, then the compiler knows that all cases are covered, and a “default” case is pointless.

Now you upgrade the library to a new version with a new enum case. Good news: The compiler tells you exactly what you need to change.

To summarize a fairly lengthy answer to all the points you've raised:

  • While some of your statements are correct, you are using them to draw faulty conclusions.
  • Over all, your question reads as you building up a justification to not have to put in any more than the least amount of development effort that you have to.
  • Your reasoning seem justified to you, but from historical experience those exact lines of thinking are commonly the root cause of endemic development issues in teams that have neverending bugs, growing technical debt, and a lack of code quality and oversight.

I've done my best to identify your logical reasoning and point out the fallacies or dangerously misinterpretable statements contained within.

Does this concept have a name?

I'd argue that this is a variation on defensive programming, but instead of defending against user actions and unforeseeable events you're defending against reasonably foreseeable developer error. But it's the same approach overall.

Specifically for .NET, this kind of exception is best described by a NotImplementedException .

NotImplementedExceptions specifically telegraph to the developer that an implementation has not yet been provided, as is the case for your example.

If you want to avoid future developer error, then you have to focus on the readability and self-documenting nature of the code you write. Focusing on that, whenever you're dealing with an int-switch, you're generally better off using a more descriptive enum instead.

While it doesn't quite change how the code works on a technical level (enums are ints under the hood), it significantly improves your code's readability and the ability to remember which specific int values are in use and which are not.

I just tried for way too long to write an abstract base class in a way that somehow forces anyone who derives from it, to implement 2 methods, while having those two methods execute base class code at the end. I don't think its possible.

If you make a new instance of Derived or OtherDerived , you will see that it only has one public method: MyPublicBaseLogic() . When you call this method, it will first execute the derived class' custom logic (defined in the specific derived class), but it will then finish with some forced base logic from the base class (exemplified by the "forced base logic" writeline in this example) which is the same logic since it's defined in Base .

Anyone who derives from a class should know why and be perfectly able to figure this out by himself. Right?

This statement starts correctly and ends wrongly.

There's a difference between "I shouldn't expect this basket to break" and "I should put all of my eggs in this basket". The former is correct, but the latter is the faulty conclusion that a lot of people end up drawing from it.

"Anyone who derives from a class should know why"

Yes, it's reasonable to assume that developers know what they're doing when they're doing it.

"Anyone should be perfectly able to figure this out by himself"

This is a bridge too far. No, you cannot guarantee that developers haven't made an oversight when doing something.

Just because you expect developers to be informed does not mean that you should avoid informing them anyway. To prove my point, what you're saying is the same as saying:

I assume that anyone who drives on this road should be familiar with the traffic situation on this road. Therefore, we don't need to put up any traffic signs. People will already know, right?

I hope you see the flawed reasoning here. You're assuming everyone knows what you know, which is a lack of foresight.

Do not use this reasoning to justify not writing documentation or logging. I'm putting that in bold because finding reasons to not have to write documentation or implement clear logging is often the root cause of a team's future technical debt and downward spiral, and the argument you're making here is precisely the response I get whenever I'm brought in to tackle a development team's problems and question why there's no documentation or logging.

Your question is specifically on how to pre-emptively prevent future errors. But rather than assume you can perfectly prevent them, also assume that errors can still be made (no matter how well you defend against them) and therefore you should clearly document and describe these errors as well.

I don't really need to provide a perfectly abstracted way to do caching in any repository that requires no knowledge, no code adjustments and works automagically every time. I doubt I can.

I mean, if you conclusively know that you're not able to do it, then don't do it. That's just common sense.

However, you not knowing or being able to do something is not a justification for it not needing to be done. "I can't do it, and therefore it's not necessary" is a nonsensical conclusion.

And looking at it pragmatically, as soon as I introduce one cached repository into our code base, even the most junior developer can figure out how to write another one.

Factoring in your previous statement, what you're saying here is effectively "I don't need to abstract, others can just copy/paste/adjust my concrete implementation".

That is the absolute antithesis of good development practices. The promotion of reusability and not having to reinvent the wheel are quitessential developer skills. I would seriously question the value of any developer who actively argues against doing so.

I have done so in the past. When being brought in to fix a development team's persistent technical debt issues, I usually identified one or more developers who actively preached bad practice (either knowingly or unknowingly), and the way to fix the team's issues was to re-educate those developers, or remove them from their position as the lead developer or a trusted source of quality assurance.

How can I better figure out where to stop?

What is correct, however, is that you don't always need to abstract. You're right that there is a line to draw here, where abstraction is no longer necessary and would no longer add value to the codebase.

My general rule of thumb here is to count like a caveman: one, two, many. When you hit "many", i.e. 3 or more, it has become time to abstract.

I'm anticipating comments that are going to say "but even 2 occurrences should be abstracted". And those comments are correct. However, they forget to account for human error and overzealous pattern-matching.

Looking for abstractions is essentially a pattern-matching skill. It's all about spotting a reusable pattern. But just because you spot a pattern doesn't mean that it's a correct pattern to spot. You can overapply this and start seeing patterns that aren't there.

A simple example here is having a Person and Company class which both have a string Name property. That's a pattern, but does it really need to be abstracted?
No. Just because these two entities both have a name doesn't mean that their name-related logic is going to be shared or reusable.

This is why I suggest only looking for abstractions starting from the la troisième occurrence. It's easy to misinterpret two similar things as a pattern, but when a third instance occurs, it's much more likely that there is an actual reusable abstraction happening here. Still not a guarantee, but the odds are much better.

That being said, common sense still applies. Even though you're only implementing the first (and only) cached repository, if it's very reasonable to either expect (based on common sense) or know (based on future development phases) that multiple repositories are going to be cached in the future, then it makes sense to already create this abstraction from the get go, if you can.

My rule of thumb only exists to suggest that you evaluate abstractions when three similar occurrences exist. But that doesn't mean that you're not allowed to already evaluate this earlier.


6 Answers 6

I'm not sure that being in a simulated universe really poses a significant question for scientists. On my reading this is still essentially a metaphysical question. The realism-idealism debate hasn't stopped any scientists from getting to work that I know of -- meta is ultimately a distraction, at least in the last instance, and engineers and scientists have things to build and problems to solve (not years to worry about whether we're in a simulated universe or not and how you'd even know the difference.)

In fact, you'll probably find that most philosophers generally don't spend a lot of time in their formal expositions worrying over these sorts of things either -- they too have more interesting fish to fry.

That said, I am currently working through De Landa's Philosophy and Simulation, which I highly recommended for a thoughtful (and non-Bostrom-oriented approach) to some of the larger questions of emergence and simulation and their implications for philosophy and science.

Now, if we are granting that we are in someone's ancestor simulation, it is certainly possible that we may run into certain limits "hardcoded" by various parameters of the simulation -- an example might be that there could be clauses in the simulation programming designed to identify civilizations that begin to develop the ability to simulate, and take some in-simulation action based on those events (which could include just about anything up to and including triggering the termination of the simulation, etc.)

The simulation hypothesis is in a way very similar to the claim the universe has a creator, and unless these sorts of "external context" claims end up incorporated into a societal effort to repress innovation, these sorts of ideas certainly don't stop scientists and engineers from solving problems and building useful new things.

METTRE À JOUR: I have realized your question is somewhat more nuanced than my initial reading suggested.

I might suggest that Ockham's razor cuts both ways on these sorts of questions. Remember that Bostrom's own presentation of the question is a trilemma: either

  1. the fraction of human-level civilizations that reach a posthuman stage is very close to zero
  2. the fraction of posthuman civilizations that are interested in running ancestor-simulations is very close to zero or
  3. the fraction of all people with our kind of experiences that are living in a simulation is very close to one

Ockham's Razor would initially indeed seem to suggest that the simulation hypothesis 'requires less assumptions' however given the degree of unknowability here it would seem as difficult to assert this unqualifiedly as it is to imagine a scientific experiment which could validate the principle. In my opinion it's at least apparently unfalsifiable, though as I have suggested above, hypothetically we might run into certain limits imposed by the simulator on the simulation.

My sense of the hypothesis is that basically it isn't falsifiable or empirical there is an analytic dimension to Bostrom's analysis here that simply can't be validated in any experimental way. Hence I don't think it poses a significant problem for scientific realism.

Finally, it may help to recall Bostrom's own conclusion:

If (1) is true, then we will almost certainly go extinct before reaching posthumanity. If (2) is true, then there must be a strong convergence among the courses of advanced civilizations so that virtually none contains any relatively wealthy individuals who desire to run ancestor-simulations and are free to do so. If (3) is true, then we almost certainly live in a simulation. In the dark forest of our current ignorance, it seems sensible to apportion one’s credence roughly evenly between (1), (2), and (3).

It seems that reality, simulated or not, consists of some currency (eg, matter/energy) and is governed by laws. Using science, we have the ability to observe/quantify the present state of reality, and also thereby to infer the laws according to which reality changes. Given such information, I can think of two scenarios that a person might take as evidence that there is a system outside of (or encapsulating) reality: contravention of the laws of reality--especially a change that manifests in a highly complex way (direct manipulation of complex systems rather than of base systems)--or improbability of the present state of reality, given the laws of reality.

See that both of those arguments rest on probability. They are paralleled in philosophy of religion by, respectively, the argument from miracles and the teleological argument. Also, it can be seen that the simulation hypothesis overlaps (at least partially) with the god (sentient, omnipotent, omni-etc. creator) hypothesis in that both propose accounts of reality wherein a sentient being outside of, or in a realm encapsulating, our own reality is responsible for creating, and defining the outcome/behavior of, our reality. Thus the discourse relating to those aspects of philosophy of religion, and whether they can form a basis for scientifically testing the existence of a creator, also applies to the simulation hypothesis.

An obvious problem here is the fallibility and never-guaranteed completeness of empirical findings/models. How can you tell if something is improbable given, or violates, the laws of reality, if you cannot be sure of (or, as at present, are sure of your ignorance of) those laws. Was that (for example) spontaneous resurrection truly a miracle (assuming it happened at all), or was it perhaps caused by the unknown presence of complex systems within our reality? That thread of contemplation leads one to ask whether final (total and complete) reduction of physics to its most base elements will (i.e. does) lead to a mathematical understanding that, at least given faith in mathematics, is the basis for being confident that the model is complete and correct. In other words, could we derive a set of laws that fully describe reality, and in a such way that a mathematically simpler basis for reality is provably not possible (e.g. if we found out that physics results ultimately from the simplest kind of cellular automata that is capable of leading to those laws, or to such complexity). If physics does reduce to such a mathematical understanding, then there is a viable (but yet not achieved) basis for using observation of reality's present state as evidence bearing on the question of simulation.

But certainty is not the only roadblock here. For example, because of the multiple worlds hypothesis (and probably other reasons), the teleological argument fails to lead to conclusions regarding sentient intervention, even when the present state of reality (traditionally, the teleological argument considers the presently known laws of physics as part of what is improbable [along with the material composition of the universe, and sometimes the outcome], but here we can reduce that and hypothesize that those laws are actually the outcome [thus constituting part of 'the present state of reality'] of the unknown and more-base actual laws) is improbable given its laws. Of course, since we do not yet know the laws of our reality, we may propose simulation scenarios that lead to hypotheses regarding what we would expect those laws to be, and if those hypotheses are supported (or at least not refuted) by our future findings regarding the laws, then we could have scientific evidence that reality is a simulation. However, it is important here that each scenario in question leads to unique predictions predictions that would not be entailed by any other (or at least any non-simulation) scenarios. Its worth noting here that, of course, proof against the improbability of the present state of reality does not constitute evidence against the simulation hypothesis.

The argument from miracles is seemingly more useful. If only a single miracle of the complex variety occurs, we may recognize the possibility that, in some catalog of infinite realities, some realities had to experience that sole miracle that 'defies' probability. If, however, we witness multiple miracles of the complex variety, then we can be very confident that something 'sentient' (or at least complex) exists outside our reality and is capable of influencing our reality. The question then is one of interpreting the meaning of miraculous influence: if something exists outside our reality, is its relationship one of being the substrate or genesis of our reality, or is it simply an independent entity capable, for some reason, of interaction--and does that interaction simply imply a further set of laws (laws of our reality) that govern interactions with other realities. If a reality can reach a state whereby, by virtue of the (potentially deliberate) actions of internal sentient/complex system(s), its interactions with another entity can be governed, and are governed towards the goal of influencing the outcome (state) of the other reality, how does this relate to the idea of a simulated reality?

It seems the gut human instinct is to relate worlds or universes using spatial metaphors, but space is a troubling concept even within our reality, and should probably not be recruited in reasoning about the relations between realities, worlds, universes, or whatever you want to call them. However, the relationship can be defined in other ways: does reality X influence reality Y and vice-verse? Does either influence contravene the laws of the influenced reality? Does either reality have direct access to information about the other (access that does not come from an interaction access that does not necessarily or automatically influence the observed system during the process of observation.) Note that these refer (or at least relate) to the concepts of omnipotence and omniscience.

Ultimately, scientifically tackling the simulation hypothesis involves making testable predictions. This is complicated, for one, by the number of possible variations on the concept. If we are considering scenarios of a sentient progenitor(s) who deliberately created the simulation, then things are also complicated by issues of motive/intention and capability/knowledge. The question of motive may parallel theoretical work regarding the motives (and evolution thereof) of future AI. Substrate is potentially a factor under any scenario, though may be conceptually/metaphysically indistinguishable (at least if considering only from our side) from the laws of reality.